Aktivitas E-Sports Oleh Siswa Sekolah Menengah dan Mahasiswa

Fajar Hidayatullah

Abstract


Perkembangan eSports yang telah cukup pesat dalam beberapa tahun terakhir telah memberikan hal baru dalam dunia industri olahraga maupun aktivitas baru bagi anak-anak, remaja hingga orang dewasa untuk terlibat di dalamnya. Dalam hal ini eSports telah membawa pemahaman baru tentang olahraga modern di dunia digital dengan karakteristik hampir sama dengan permainan catur, bridge dan beerapa permainan lainnya yang tidak membutuhkan aktivitas fisik berat namun tetap membuat otak untuk berpikir aktif dan beberapa keterampilan gerak halus lainnya. Siswa sekolah menengah hingga mahasiswa perguruan tinggi di Kabupaten Bangkalan telah banyak yang aktif dalam komunitas eSports hingga berkumpul dan berlatih secara rutin dalam suatu waktu yang menunjukkan bahwa eSports di Kabupaten Bangkalan mulai memasuki pada hal yang cukup serius untuk ditekuni. Selain itu, dari hasil penelitian ini juga ditemukan bahwa mereka yang aktif dalam komunitas eSports dan  berkumpul serta latihan secara rutin sadar bahwa kurangnya gerak saat berlebihan dalam aktivitas eSports akan memberikan dampak buruk bagi kesehatan sehingga sebagian besar diantara mereka tetap memilih aktif untuk berolahraga fisik di luar ruangan. Bahkan beberapa diantara mereka menyatakan memiliki prestasi olahraga lainnya selain aktivitasnya di eSports. Disimpulkan bahwa kedewasaan diri saat berkegiatan eSports dapat memisahkan hal negatif yang beresiko muncul seperti munculnya kebiasaan dalam kekerasan permainan hingga kurangnya aktivitas gerak sehingga hal positif saja yang akan tersisa dalam kegiatannya.

Full Text:

PDF

References


AACRAO. (2018). www.aacrao.org. Retrieved 7 30, 2020, from AACRAO: www.aacrao.org/resources/newsletters-blogs/aacrao-connect/article/video-gaming-the-newest-college-sport

Ayar, H. (2018). Development of e-Sport in Turkey and in the World. International Journal of Science Culture and Sport, 6(1), 95-102.

Begam, S., & Rajashree. (2019). Social Media and Its Impacts. National Seminar on Media: A Tool for Cultural & Social Development (pp. 201-202). Tamil Nadu: Department of English Sri Akilandeswari Women’s College.

Beranuy, M., Carbonell, X., & Griffiths, M. D. (2013). A Qualitative Analysis of Online Gaming Addicts. International Journal of Mental Health and Addiction, 11(2), 149-161.

Darihastining, S., Sholihah, I., Surotin, Putri, F. N., & Hidayah, A. W. (2019). Online Game as A Media to Improve Students Speaking Skill. ISLLAC : Journal of Intensive Studies on Language, Literature, Art, and Culture, 3(2), 156-168.

DiFrancisco-Donogue, J., Balentine, J., Schmidt, G., & Zwibel, H. (2019). Managing The Health of The eSport Athlete: an Integrated Health Management Model. British Medical Journal Open Sport & Exercise Medicine, 5, 1-6.

Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The Benefits of Playing Video Games. American Psycological Association, 69(1), 66-78.

Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & King, D. L. (2012). Video Game Addiction: Past, Present and Future. Current Psychiatry Reviews, 8(4), 1-11.

Guilford, J. P. (1956). Fundamental Statistic in Psychology and Education. 3rd Edition. New York: McGraw-Hill Book Company Inc.

Hallmann, K., & Giel, T. (2018). eSports – Competitive sports or recreational activity? Sport Management Review, 21, 14-20.

Hamari, J., & Sjoblom, M. (2017). What is eSports and Why do People Watch it. Internet Research, 27(2), 211-232.

Howe, W. T., Livingston, D. J., & Lee, S. K. (2019). Concerning Gamer Identity: An Examination of Individual Factors Associated With Accepting Label of Gamer. First Monday, 24(3).

Lutfiwati, S. (2018). Memahami Kecanduan Game Online Melalui Pendekatan Neurobiologi. ANFUSINA: Journal of Psychology, 1(1), 1-16.

Nieminen, L. (2018). The Gamer’s Haven – Cultural and Societal Support for eSports in South Korea. Helsinki: Faculty of Arts, Asian Studies University of Helsinki.

Pishchik, V. I., Molokhina, G. A., Petrenko, E. A., & Milova, Y. V. (2019). Features of mental activity of students – esport players. International Journal of Cognitive Research in Science, 7(2), 67-76.

Rothwell, G., & Shaffer, M. (2019). eSports in K-12 and Post-Secondary Schools. Education Science, 9, 1-10.

Schaeperkoetter, C. C., Oja, B., Maya, J., Kruger, K., Hyland, S. T., Christian, R., et al. (2017). The "New" Student-Athlete: An Exploratory Examination of Scholarship eSports Players. Journal of Intercollegiate Sport, 10, 1-21.

Sorokanich, B. (2014). South Korean University Now Accepts Gamers As Student Athletes. Retrieved 7 30, 2020, from www.Gizmodo.com: https://gizmodo.com/south-korean-university-now-accepts-gamers-as-student-a-1547111361

Southern, N. (2017). The Rise of eSports: A New Audience Model and New Medium. California State University Stanislaus, Departement of Mathematics. California: University Circle.

Ströh, J. H. (2017). The eSports Market and eSports Sponsoring. Tectum: Baden-baden.

Tjønndal, A. (2016). Sport, Innovation and Strategic Management: A Systematic Literature Review. Brazilian Business Review, 13, 38-56.

Widhiarso, W. (2011). SKALO: Program Analisis Skala Guttman. Yogyakarta: Fakultas Psikologi Universitas Gajah Mada.

Young, K. S. (2017). Assessment Issues With Internet- Addicted Children and Adolescents. In K. S. Young, & C. N. Abreu, Internet Addiction in Children and Adolescent (pp. 143-160). New York: Springer Publishing Company.




DOI: https://doi.org/10.54314/jpe.v8i1.544

Article Metrics

Abstract view : 1999 times
PDF - 699 times