Pembelajaran Seni Musik Berbasis Game Online (Kajian Fenomenologis Pendidikan Common Ground)

Zakarias Aria Widyatama Putra, Yudhistira Oscar Olendo

Abstract


Abstract: Music learning in the 21st century combines the concepts of music theory and practice in the frame of creativity, critical thinking, collaboration, and communication, which are integrated in the digitalization era. It is necessary to investigate more deeply the learning of music in the digitalization era, especially online games, in terms of phenomena and literacy studies so that it can dismiss the negative stigma of the presence of online games on students. Various theories and research, such as literacy studies obtained as well as analyzing the phenomenon of learning music and online games, have an understanding that the construction of online games can be adapted into music teaching materials. It is hoped that the results of this phenomenon, that the music materials designed in online games can be adjusted at the education level (elementary, junior high, and high school) so that they can be remembered and increase the memory of music learning materials (common ground). 

 

Keywords: common ground; music learning; online games

 

 

Abstrak: Pembelajaran seni musik di abad 21 menggabungkan konsep teori musik dan prak-tinya dalam bingkai kreativitas, berpikiri kritis, kolaborasi, dan komunikasi yang mana hal tersebut terintegrasi dalam era digitalisasi. Perlu diselediki lebih mendalam akan pembelajaran seni musik di era digitalisasi khususnya game online secara fenomena dan kajian literasinya, sehingga dapat menepis stigma negatif kehadiran game online pada peserta didik. Berbagai teori dan penelitian sebagai kajian literasi yang didapat serta analisis fenomena pembelajaran seni musik dan game online mendapatkan kesepahaman bahwa konstruksi game online dapat diadaptasi dalam materi ajar seni musik. Menjadi harapan akan hasil fenomena ini, bahwasanya materi-materi seni musik yang didesain dalam game online dapat disesuaikan pada jenjang pendidikan (SD, SMP, dan SMA) sehingga dapat dikenang dan meningkatkan daya ingat akan materi pembelajaran seni musik (common ground).

 

Kata kunci: common ground; game online; pembelajaran seni musik


Full Text:

PDF

References


Adam, M. F., & Rahman, A. (2023). Impact of online game for students. Pinisi: Journal of Art, Humanity & Social Studies, 3(2), 402–406.

Adams, E. (2014). Fundamentals of Game Design (3rd Editio; K. Johnson, Ed.). United States of America: Pearson Education, Inc.

Aprilianto, T. (2020). Dampak Game Online terhadap Pola Belajar Anak: Studi di Desa Ujung Tanjung III Kabupaten Lebong. Jurnal Hawa : Studi Pengarus Utamaan Gender dan Anak, 2(1), 75.

Ardiansyah, R. F., & Sugiyanto, S. (2017). Game edukasi pembelajaran seni tari bagi siswa smp kelas 1 berbasis android. 5(3).

Ardipal, A. (2020). Pemanfaatan Perangkat Teknologi dalam Pembelajaran Musik Berbasis Tematik sebagai Peningkatan Keterampilan Abad 21 Bagi Guru Sekolah Dasar. Musikolastika: Jurnal Pertunjukan dan Pendidikan Musik, 2(2), 77–84.

Budhiman, A., & Purnomo, H. (2022). Pengaruh Game Online Terhadap Aktivitas Belajar Peserta Didik Di Sekolah Dasar. Khazanah Pendidikan: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 16(2), 99–103.

Jamila, Ahdar, & Natsir, E. (2021). Problematika Guru dan Siswa dalam Proses Pembelajaran Daring pada Masa Pandemi Covid-19 di UPTD SMP Negeri 1 Parepare. AL Ma’ Arief: Jurnal Pendidikan Sosial Dan Budaya, 3(2), 101–110.

Klara, F., & Ristiono, R. (2021). Identifikasi Faktor Penyebab Kesulitan Belajar Siswa yang Pembelajarannya dalam Jaringan (Daring) Kelas XI. Journal for Lesson and Learning Studies, 4(3), 350–356.

Kurnia, I., Noviantiningtyas, T., & Nur Rohmania, Q. (2021). Game Hago Sebagai Media Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 7(1), 119–129.

Kustari, D. (2021). Pemanfaatan Game Edukasi Dalam Pembelajaran Jarak Jauh. Diambil 9 Juli 2023, dari BBPMP Provinsi Jawa Tengah

Kusuma, A. M., & Mahardi, P. (2021). Analisis Deskriptif Terhadap Pengembangan Media Pembelajaran E – Modul Interaktif Berbasis Software Aplikasi Lectora Inspire. Jurnal Kajian Pendidikan Teknik Bangunan (JKPTB)., 07(02), 1–11.

Nainggolan, O. T. P., & Martin, V. A. (2019). Pembelajaran Musik Kreatif Dalam Sudut Pandang Pembelajaran Abad ke-21. Promusika, 7(2), 85–92.

Nuryamin, Y., Risyda, F., & Saraswati, S. D. (2014). Pengembangan Game Edukasi Mengenal Alat Musik Berbasis Animasi Interaktif. Jurnal Sistem Informasi Universitas Suryadarma, 10(2), 92–108.

Prabawa, Anarbuka, K., Pradoko, A, M, S., & Handoyo, Cipto, B. (2021). Perspektif Pendidikan Seni Musik Berorientasi Humanistik. IMAJI: Jurnal Seni dan Pendidikan Seni2, 19(1), 55–63.

Pramudya, A. D., Barkah, C. S., & Jamil Achmawati Novel, N. (2022). Peran Establishing Common Ground Sebagai Pendekatan Penyelesaian Negotiation Impasse. JMD : Jurnal Riset Manajemen & Bisnis Dewantara, 5(2), 61–66.

Priliyanti, A., Muderawan, I. W., & Maryam, S. (2021). Analisis Kesulitan Belajar Siswa Dalam Mempelajari Kimia Kelas Xi. Jurnal Pendidikan Kimia Undiksha, 5(1), 11.

Putra, Z. A. W. (2023). Kajian Fenomenologis: Pemanfaatan Alat Musik dari Sampah Sebagai Model Pembelajaran PBL dan ADDIE. JPKS: Jurnal Pendidikan dan Kajian Seni, 8(1), 27–39.

Rahim, F. (2016). Game Edukasi Pengenalan Alat Musik. Universitas Islam Negeri Alauddin Makasar.

Rakasiwi, L. G. A. (2017). Pengembangan Game Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Akor dan Interval. Jurnal Pendidikan Seni Musik, 6(1), 49–54.

Savitri, R., & Ahad, M. P. Y. (2020). Faktor-Faktor Pendorong dan Penghambat dalam Penyelenggaraan Pengembangan Kompetensi ASN di Era Adaptasi Kebiasaan Baru. Konferensi Nasional Ilmu Administrasi, 4(1), 21-26..

Sussi, S., Shihab, K. M., Munadi, R., Prasojoe, R. R., & Fitriyanti, N. (2019). Pembuatan Game Online BoMCleaN sebagai Media Pembelajaran Kebersihan Lingkungan. JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika), 5(1), 113-118

Sukmana, A. P., Iriansyah, H. S., & Erham. (2019). Upaya Meningkatkan Pemahaman Peserta Didik pada Materi Dampak Globalisasi melalui Pembelajaran Discovery Learning. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan STKIP Kusuma Negar, 3.

Sukmawati. (2016). Analisis Faktor-Faktor Penghambat Dalam Proses Pembelajaran Trigonometri. Jurnal pedagogy, 1(2), 143.

Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere, 1(1), 29.

Sustiawati, N. L. (2021). Pemanfaatan Teknologi Pembelajaran Dalam Seni Pertunjukan di Era Digital. In R. Widyarto (Ed.), Seni Pertunjukan Nusantara peluang dan Tantangan Memasuki Era Revolusi Industri 4.0 (hal. 1–148). Bali: Institut Seni Indonesia Denpasar.

Utomo, U., & Sinaga, S. S. (2009). Pengembangan Materi Pembelajaran Seni Musik Berbasis Seni Budaya Berkonteks Kreatif, Kecakapan Hidup, Dan Menyenangkan Bagi Siswa Sd/Mi. Harmonia - Journal of Arts Research and Education, 9(2), 1–13.




DOI: https://doi.org/10.54314/jpe.v11i1.1430

Article Metrics

Abstract view : 440 times
PDF - 68 times